手游爆炸时代 前情提要,结束了我第一段手游生涯,在前公司最后待了1个多月吧。 最后也不能赖着不走吧,所以在这段时间内,我也有在找工作。过程记不太清楚了,结果是最终2家公司进入

我干游戏策划的10年(三)

我干游戏策划的10年(三)

手游爆炸时代
前情提要,结束了我第一段手游生涯,在前公司最后待了1个多月吧。
最后也不能赖着不走吧,所以在这段时间内,我也有在找工作。过程记不太清楚了,结果是最终2家公司进入备选。
公司甲,是一家原先一直做淘宝SP业务的,现在想做手游了,并且已经做了一个核心玩法的demo了,但是缺少正经的策划,所以想招一个策划,谈完,没什么大问题,就是担心他们是玩票性质,后续得不到保障。
公司乙,是一家棋牌游戏公司,想尝试往传统游戏转型,所以想从手游入手,这家公司已经有一个手游项目的团队。最打动我的就是老板保证时机成熟后,我可以按自己的想法组一个项目组。最终,我肯定是去了乙公司,即使工资给的没甲高,因为我有一个想了很久的游戏想要做出来。(这种任性的选择并不是最后一次)
看到上面两家公司,可能有人会有疑问,怎么这些公司突然都想做手游了呢?下面我就来说一下当时的情况,当时是2013年中(记不清楚了,特地翻了简历,因为都是靠回忆的,所以数据上可能会有些出入),因为手游研发周期短、门槛低的特点,手游公司如雨后春笋般出现。然后加上当时出了2个大火的卡牌游戏《大掌门》和《我叫MT》,导致所有公司都开始做卡牌游戏。
不出意外,我的新公司也在做卡牌游戏,当时这个游戏已经完成了70%的样子,我因为刚来,被安排在这个项目组当系统策划。过了几个月,这个游戏也快收尾了。当时国内市场很好,据说有运营公司出一笔不小的钱要买断这个游戏。
这个时候,老板也兑现了他的承诺,让我开一个项目组,经过一个非常“严谨”的立项会议,最后都定了做我想做的那个游戏,但是是用H5开发(因为H5是年年被称为元年,感觉要爆发的样子),我觉得H5也是不错的尝试。
人员配置,3个程序员,1个是从那个游戏项目抽出来的服务端,2个是我们公司做公司网站的。(到这里我都没觉得怎么样。)之后,我还找来了我之前公司合作过的美术,组建了一个4人的美术团队。策划我一人全包(本来还有一个数值策划的,但是没用上,看下去你就知道为什么了)。就这样,团队组起来了,项目开始了。(动画、特效都是公司共用的。)
刚开始,程序要搭底层框架,H5我又不熟悉,所以我把大部分精力放在美术上了,确定美术风格,提美术需求……,期间开会也没发现什么问题,感觉大家都有在做事情。过了一段时间,程序开始做业务上的开发了,问题终于出现了,当时我们要做一个生命条,就是暗黑里那种一个玻璃球的,然后血在里面会有简单的液体动画的效果。程序开始说不明白是哪种效果,我就去各种视频解释我要的效果。然后又是做不了,我又去找我的程序朋友教我们的程序,最后还是没搞定,换方案,得做下去了。
开发了4,5个月吧,美术这边甚至已经完成了所有资源,公司从老板到同事,看到效果图都是一个劲的夸。而程序这边,只有零零散散的几个界面。我当时感觉这已经不是能力问题了,是态度问题。我的心里已经清楚的知道这个项目已经完了,但我却没有一点办法,每天机械的做着没有效率的事,那段时间很抑郁。
2014年,过完年回来,项目也开发了大半年了,2个客户端程序辞职了(辞职的时候说他们不想做游戏,他们只想做网站……我的心中1W头草泥马奔过啊)。公司请了来了一个有大厂背景的总监,总监一来就是大刀阔斧的改革。理所当然的,我们项目被砍,这时我反倒轻松了。虽然最后团队成员力争说美术资源都到位了,可以试试不用H5开发,但是最后还是没有成功。
我的第一次制作人生涯惨烈的结束了。
之后总监引进了一个由主策、主程、主美3人组成的团队,据说开发过月流水几百万的项目,用的内包模式,就是我们公司提供人力和开发费用,他们在规定的时间内开发出这个游戏,然后我们公司会给他们一笔钱。(这些个奇奇怪怪的模式的出现,我只能说那时候手游真的太火了。)
游戏呢,又是一个卡牌游戏。我呢,还是去当个系统策划,并且在之后几乎承包了这个游戏所有系统的策划工作。
开发过程,无风无雨。但是精彩的来了,开发到了最后阶段,这个团队和老板对游戏开发完成的节点出现了异议。老板说按合同的下个月,3人组说这个月就要结束给钱。(其实时间就差十几天,所以我不是很理解这个行为)闹得很不愉快。然后,那个主程把游戏代码删的删,打乱的打乱,然后3个人消失不见了。公司最终找了一个高手来好不容易恢复了这些代码。这出大戏告一段落。
之后我就成了这个游戏的代理主策,但是这时已经没什么剩余的内容了,游戏也在1个多月后上线测试了,测试数据不好,但是那时的环境还是很好,还是有运营公司提出来给一笔费用来买断。但是这笔钱是肯定没开发成本高的,因为我们这个游戏花了大量的美术外包费用。所以老板没答应。说要自己运营……,可能是我们的游戏真的不够好,可能他小看了运营需要的资金,反正最后我们的游戏扑街了,连锁反应是,公司关门……
这是我最被重视的一个公司,是真的能感受到他们是承认你能力的一个公司,在这种公司待着是很舒服的一个状态。很可惜的是它还是倒在了手游日渐高涨的运营成本上。
2015年,这个时候有一个叫《刀塔传奇》的手游月流水早已突破2亿,中国手游业也开始了爆炸时代。
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下面是一个困扰我很长时间的问题。
Q:对游戏策划来说,经验重要还是创意更重要?
A:当干了游戏策划几年后,对于有些设计,我开始有经验了,特别是国内这种研发的环境,“借鉴”之风盛行,很多东西都可以凭经验去完成。而且很多东西就得凭经验去完成,比如邮件系统,不就是那些内容,还能做出花来?经验告诉你,每个玩家服务器保存得邮件数量上限多少合理,怎么排序合理。当你在策划案里写出这些内容,程序会对你好感倍增。
但是,当你心理笃定得认为有些东西就是“得”凭经验去完成时,那游戏策划得初心已经在失去了,一旦这个信念失去了,那就是一系列连锁反应。而且我讨厌承认自己应该用经验来设计游戏。
那邮件这个例子怎么说呢?一个游戏是由很多内容组成的,你的精力有限,而且商业化的研发也不允许你做太多冒险,你可以对部分内容使用经验,但是,不能认为就“得”是这样做,你做之前至少要想一下不一样得可能性。
最终的总结,对我来说,“经验只是为我想做的创意来保驾护航的,经验可以让我在做某些创意时避免一些错误”
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首先,广东麻将游戏的玩家人数,相信大家也都知道不同地区的麻将游戏的玩家人数是不一样的,有些地区的麻将游戏是需要四个游戏玩家才能够进行麻将游戏的,而有些地区的麻将游戏只需要二人就能够进行麻将游戏了。而广东的麻将游戏是需要四人才能够进行的,也就是说只有凑足了四个人,玩家们才能够进行广东的麻将游戏,要不然玩家们就无法进行广东的麻将游戏了。



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